如今打遊戲都講究⾼幀率,因為⼈們習慣了⾼幀率的畫⾯,低幀率就覺得不流暢,那麼為什麼⽇本動畫每秒24幀,⽽原畫層⾯可能只有8張畫的情況下,我們為什麼還能覺得動畫是流暢播放的?

遊戲流暢的奧妙

先來說說遊戲畫⾯,(3D)遊戲畫⾯是由電腦實時運算出來的圖像,理論上幀率越⾼越流暢,所以我們看到⼀些對幀率感知更加敏感的FPS遊戲會被允許做到超⾼的幀率,例如120FPS,甚⾄更⾼。⽽遊戲運⾏的時候很難保證每⼀秒都保持相同的幀率,所以⼀旦幀數少了,圖像就覺得不流暢,原因是幀與幀之間如果不插入動態模糊,去緩和動作之間的連接的話,輕微的丟幀就會讓圖像感覺不流暢。

因此如果你仔細觀察,會發現,(3D)遊戲中的過場動畫,和遊戲中實時運算出來的畫⾯,感覺是完全不⼀樣的,前者其實就是⼀個已經製作好的3D動畫,它在動作設計,哪些是關鍵動作,哪些是中間動作的銜接和處理是⼈為的,是比較合理的,⽽遊戲運算畫⾯,是平均的……⽽3D動畫也是如此,它們的關鍵動作和中間動作也經過了處理,甚⾄在⼀些畫⾯上進⾏了抽幀,從⽽突出了關鍵的部分,因此看起來更加像“電影”,⽽不會讓⼈覺得是在玩遊戲。

動畫流暢的奧秘

(2D⼿繪)動畫雖然繪畫上的確只有每秒8張,或者12張,最多到24張的頻度(不算上多圖層的話),但依然給絕⼤多數⼈⼀個流暢的觀感,我覺得原因有⼆。
⼀點就是,⽇本⼈極⼤地發揮了有限動畫的優點,他們的原畫非常強調了動作的關鍵部分,⽤動畫⼤師富野由悠季的話來說就是“畫⾯的節律”,說通俗點就是掌握了動作的“抑揚頓挫”。

美國⼈做的完全動畫,⽤轉描的⼿段畫出了動作的全部過程,就如同真⼈實拍⼀樣的效果,其實是分攤了動作的所有部分,讓畫師想要表達的關鍵和想要忽略的部分沒有著重,沒有“抑揚頓挫”的感覺;

但⽇本動畫的原畫,會把畫師認為最關鍵的動作放⼤,⽽免去了⼀些中間的過程,讓畫⾯顯得更加跳躍,卻達到了突出關鍵部分的作⽤,這⼀點更加放⼤了動畫假定性和精煉內容的特點,因此⽇本動畫會看起來更加的超脫,更加的有想像⼒,或者說畫⾯的那種“張⼒”,也是靠這種對於動作的提煉,來展⽰的。去掉的部分,對於畫師來說,就是“多餘”的,所以畫⾯不會讓⼈覺得違和,打拳的畫⾯也彷彿比真⼈的對毆,更加“拳拳到⾁”。

⼿繪的“動態模糊”

還有⼀點,就是⼿繪動畫的魅⼒的另⼀點,就是⼿繪動畫會把剛才提到的“動態模糊”的效果⽤⼿繪來表現出來。就像上圖,女孩⼦的⼿的部分,線條是抖的,就是把女孩⼦期待的動作需要⽤到的模糊效果都給畫出來,這樣即便只有每秒8張畫,也是⾃帶了動態模糊的,當然,從動畫製作的後期⾓度來說,⼀些動作中,也會加入真正的後期動態模糊,讓畫⾯的銜接更加流暢。不過這是⼀個非常看後期技術的活。

《⼀拳超⼈》第⼆期的打⽃場⾯就是加入了太多的動態模糊,讓畫⾯也顯得模糊不清⽽被⼀些粉絲吐槽,之後他們在BD的版本中去掉了多餘的動態模糊,反⽽獲得了更加好的效果。所以在動畫中怎麼去添加視頻的動態模糊,也是⼀⾨學問,如果可以⼿繪階段就把這種動態模糊的效果給畫出來,那⾃然可以獲得最佳的銜接效果,就不需要加後期上的模糊效果,也更加凸顯作畫本⾝的魅⼒。
正因為⼿畫出了”動態模糊“的效果,所以畫⾯張數並不多,也可以讓動作銜接⾃然,外加凸顯了關鍵動作的有限動畫的製作理念,⽇本的⼿繪動畫才會帶來了少張數,卻不缺乏張⼒的效果。

是不是覺得很神奇呢?